各種パラメータについて
体力
体力は、そのカードの持久力を表す。0になると、そのカードは破壊される。
- 攻撃を受けることでアタック分減少する。また、カードの効果によって回復・上昇することもある。
- 破壊された仲間は次の戦闘では「負傷」状態になり、体力とアタックが半減(小数以下切り上げ)になる。
- 「負傷」は、生存した状態で戦闘を終了させることで回復することができる。
- 破壊された仲間は次の戦闘では「負傷」状態になり、体力とアタックが半減(小数以下切り上げ)になる。
アタック
アタックは、そのカードの攻撃力を表す。
- カウントが0になり自分のターンを迎えることで自動で敵に攻撃し、アタック数値分のダメージを与える。
- アタックがないカードは、以下の制約を持つ。
- 自分のターンに攻撃をしない。
- アタック強化・弱化カードの対象にならない。
- 同様に、スパイスの対象にもならない。
カウント
カウントは、そのカードが次に行動するまでのターン数を表す。
- カードごとに初期値が指定されており、各ターン終了時に1ずつ減少する。
- カウントが0になることで、以下の順で自動に行動する。
- アタックがあれば、敵に攻撃する。
- エフェクト(カード効果)を持っていれば、その効果を発動する。
- 行動終了後、カウントは初期値に戻る。
スクラップ
スクラップは、クランカーのみが持つ特殊な体力である。体力と比較すると、以下の点が異なる。
- 相手のアタックに関係なく、ダメージを受けることで数値が1減る。
- アタックが0以下の場合、攻撃を受けてもスクラップは減少しない。
- 体力を回復・上昇する効果を受けず、代わりにスクラップを上昇する効果を受ける。
- 待機しても回復しない。
- 0になると破壊される点は体力と共通だが、負傷しない。
コンパニオンの待機
- 体力が5回復する。
- 負傷によって半減した体力も回復できる。
- クランカーは、待機をしてもスクラップは回復しない。
- 初期シェルを持つコンパニオンのシェルは回復しない。
- 待機することで、シュルーム、ボム、コンランの様な状態異常も回復する。
攻撃対象
- 各ユニットは、同列の最前列をターゲットに攻撃を実行する。
- 仮に同列に敵が1体もいない場合、もう片方の列の最前列をターゲットに攻撃する。
- ただし、攻撃関連の能力を持つユニットは例外となる。
- 「イチレツ」を持つ場合は、同じ列の全てのターゲットに攻撃する。
- 「ロングショット」を持つ場合は、列の最後列をターゲットに攻撃する。
- 「ランダム」を持つ場合は、同じ列のランダムなターゲットに命中する。
ユニットの行動順
- 全ユニットのカウント減少後、0になったユニットが行動対象。
- 敵が先に行動する。全ての敵が行動後、味方ユニットが行動する。
- 敵同士、味方同士の行動順は「上列最前列 → 下列最前列 → 上列真ん中 → 下列真ん中 → 上列最後列 → 下列最後列」。
「攻撃された」の定義
各カード効果の「攻撃された」は、以下の様に定義されている。
- ターゲットは、アタックアイコン付きのカードによる攻撃を受けると「攻撃された」とみなす。
- ダメージが発生しなかった場合でも、「攻撃された」とみなされる。
- ステータスエフェクトによるダメージ(例: シュルーム)は「攻撃された」とはみなされない。
体力の回復・上昇について
- 体力の「回復」は上限自体は増えないため、上限を超えて回復することはない。
- 体力の「上昇」は現在値に加えて上限も増える。したがって、初期値の上限を超えることもある。
- 「回復時」に発生する効果は、「回復」「上昇」のいずれにおいても発動する。
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