バトル知識

情報

各種パラメータについて

体力

体力は、そのカードの持久力を表す。0になると、そのカードは破壊される。

  • 攻撃を受けることでアタック分減少する。また、カードの効果によって回復・上昇することもある。
    • 破壊された仲間は次の戦闘では「負傷」状態になり、体力とアタックが半減(小数以下切り上げ)になる。
      • 負傷」は、生存した状態で戦闘を終了させることで回復することができる。

アタック

アタックは、そのカードの攻撃力を表す。

  • カウントが0になり自分のターンを迎えることで自動で敵に攻撃し、アタック数値分のダメージを与える。
  • アタックがないカードは、以下の制約を持つ。
    • 自分のターンに攻撃をしない。
    • アタック強化・弱化カードの対象にならない。
      • 同様に、スパイスの対象にもならない。

カウント

カウントは、そのカードが次に行動するまでのターン数を表す。

  • カードごとに初期値が指定されており、各ターン終了時に1ずつ減少する。
  • カウントが0になることで、以下の順で自動に行動する。
    • アタックがあれば、敵に攻撃する。
    • エフェクト(カード効果)を持っていれば、その効果を発動する。
    • 行動終了後、カウントは初期値に戻る。

スクラップ

スクラップは、クランカーのみが持つ特殊な体力である。体力と比較すると、以下の点が異なる。

  • 相手のアタックに関係なく、ダメージを受けることで数値が1減る。
    • アタックが0以下の場合、攻撃を受けてもスクラップは減少しない。
  • 体力を回復・上昇する効果を受けず、代わりにスクラップを上昇する効果を受ける。
  • 待機しても回復しない。
  • 0になると破壊される点は体力と共通だが、負傷しない。

コンパニオンの待機

  • 体力が5回復する。
    • 負傷によって半減した体力も回復できる。
    • クランカーは、待機をしてもスクラップは回復しない。
  • 初期シェルを持つコンパニオンのシェルは回復しない。
  • 待機することで、シュルーム、ボム、コンランの様な状態異常も回復する。

攻撃対象

  • 各ユニットは、同列の最前列をターゲットに攻撃を実行する。
  • 仮に同列に敵が1体もいない場合、もう片方の列の最前列をターゲットに攻撃する。
  • ただし、攻撃関連の能力を持つユニットは例外となる。
    • イチレツ」を持つ場合は、同じ列の全てのターゲットに攻撃する。
    • ロングショット」を持つ場合は、列の最後列をターゲットに攻撃する。
    • ランダム」を持つ場合は、同じ列のランダムなターゲットに命中する。

ユニットの行動順

  • 全ユニットのカウント減少後、0になったユニットが行動対象。
  • 敵が先に行動する。全ての敵が行動後、味方ユニットが行動する。
  • 敵同士、味方同士の行動順は「上列最前列 → 下列最前列 → 上列真ん中 → 下列真ん中 → 上列最後列 → 下列最後列」。

「攻撃された」の定義

各カード効果の「攻撃された」は、以下の様に定義されている。

  • ターゲットは、アタックアイコン付きのカードによる攻撃を受けると「攻撃された」とみなす。
    • ダメージが発生しなかった場合でも、「攻撃された」とみなされる。
  • ステータスエフェクトによるダメージ(例: シュルーム)は「攻撃された」とはみなされない。

体力の回復・上昇について

  • 体力の「回復」は上限自体は増えないため、上限を超えて回復することはない。
  • 体力の「上昇」は現在値に加えて上限も増える。したがって、初期値の上限を超えることもある。
  • 回復時」に発生する効果は、「回復」「上昇」のいずれにおいても発動する。

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