【8/18まで】シレン5セール記念!シレン6とシレン5の違いを徹底解説!【¥1,000ポッキリ】

ゲーム

概要

夏休みのサプライズ!
なんと Nintendo Switch『風来のシレン5plus』DL版が、衝撃の1,000円セール!2024年8月18日まで。
シレン6の大成功で新規シレンジャーも増えたことが予想され、この機会にシレン5に興味を持つ方も多いことでしょう。
今回はシレン5の特徴、シレン6の違いを徹底解説します!
ちなみに、本記事ではストーリーについて一切触れません。気になった方はプレイして確かめてみてください。

ゲーム情報

今回のセール対象は『不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス』。元々は2010年12月9日に発売されたDS版、シレン6が「14年ぶりの新作」と述べている通り14年前の作品です。(現在の20歳が当時の小学生と考えると、スゴい年月だ・・・)
今回は、その改良版であるSwitch DL版。こちらの発売日は2020年12月3日となります。

シレン5の特徴

まずは、他シリーズと比較してシレン5(一部はシレン4も)のみの特徴を紹介。

武具成長

敵を倒すと武器や盾に成長度が蓄積され、一定値に達する事で成長して強くなるシステム。基礎値は勿論、印数や強化限界に加えて能力が追加されることもある。
これにより、引きが弱くても成長分の強化を踏まえて攻略を安定させやすくなっている。

99Fダンジョンでは、武器成長度の獲得量が一時的に増える「成長の種」を食べて、成長度を稼ぎやすい敵の乱獲で装備を鍛えるのが定石。
「バクチの巻物」の効果で、まとめて装備レベルが上がる効果もあった。

」はシレン3-5で登場したアイテムカテゴリで、飛び道具の一種。当てた敵と周囲1マスに何らかの状態異常を及ぼすことで、複数の敵を無力化することができる。
同じ様な杖と比較した際のメリット・デメリットは以下。

  • メリット
    • 複数体まとめて対応できる
    • 合成しなくても、回数をまとめられる
  • デメリット
    • 飛び道具の宿命として、必中ではない
    • 杖の射程は無限だが、札の射程は10マスまで
    • カッパやマゼルンなど、投擲無効のモンスターには無効化される
      • 直接当てず、周囲に及んだ効果に巻き込んだ場合は効く

杖が「ピンチの打開に使う」のに対し、札は「ピンチになる前に使う」デザイン。
6ではこの「札」がなくなったことで敵の無力化手段が大幅に減っており、1対複数も辛い状況となっていた。飛び道具ショートカット機能と相性抜群なだけに、6に登場しない点が惜しまれるばかりである。

スーパーシレン

敵を倒し続けるとシレンは「スーパー状態」として覚醒し、強化される。
スーパー状態になると通常攻撃で何らかの状態異常を発生させる他、更に敵を倒し続けることで「攻撃力上昇」「防御力上昇」「必ず2回攻撃になる」「会心状態になる」「装備成長度ボーナスを得られる」など強力なボーナスを得られる。

スーパー状態はフロア移動しても継続するが、「瀕死になる」「空腹状態になる」「状態異常になる」「罠を踏む」ことで解除されることがある。ピンチになると解除されやすくなるため、維持には事前の回復や罠チェック等が求められる。アイテム消費が増えたり、罠を使った稼ぎに制限がかかるため、維持させない選択も一つの戦略となるだろう。

6にはドスコイ状態があったが、あちらと比べると状態移行・解除タイミングや強化ボーナスが読めない点が特徴と言えよう。

オーラ

敵版スーパー状態の位置付け。モンスター生成時、ランダムでこのオーラを纏っている。通常より強い状態だが、経験値が2倍になるメリットもある。

  • 赤: 与えるダメージが2.5倍
    • 元の火力次第で致命傷になり得るため、脳筋であればガチるのは非常に危険。
  • 青: 受けるダメージが30%カット
    • 一見地味だが、確定数がズレる点は厄介と言える。
  • 黄: 行動速度が2段階上昇
    • 画面外から突如接近するモンスターは、まさに恐怖の象徴。
    • 特技持ちは、連続で使われる可能性がある。
    • 本来鈍足のバリズドン種が、倍速1回行動になる点も脅威。

いずれも「封印の杖」や「札」共通効果で除外が可能。危険な敵には、惜しみなく使おう。

シレン5を代表しつつ、賛否両論なシステム。一部ダンジョンでは昼・夜が存在し、ターン経過により交互に切り替わる。
従来システムの昼と比べ、夜になると以下の様な状態になる。

  • 視界が悪くなり、シレンもモンスターも周囲1マスしか見えない。
    • シレンは「松明」を装備することで、視界を拡大できる。
  • 視界の悪い敵同士で攻撃し合うことがあり、勝手に敵レベルが上がっていく。
  • 敵には通常攻撃が効かなくなり、後述の技を中心にダメージを与えることになる。
  • シレンは、1フロアで8回「技」が使える
    • 技の使用回数は、「桃」などのアイテムで回復できる。
    • 技はダメージ技が中心だが、階段の位置が分かる「ドコ?カイ段」、敵をアイテムにする「道具ナレナレ破」の様な壊れ技も存在する。
  • 倒した敵は、昼より良いアイテムを落としやすい。

敵のレベルが同士打ちでどんどん上がり、出会い頭ワンパン死が起こり得る。視界の確保が何よりも重要。
反面、階段に直行しやすかったりアイテムを乱獲できたりと「理不尽死、ボーナスタイムの両方を兼ね備えたシステム」と言える。
昼夜でモンスターテーブルが異なるため、厄介なモンスターが出るフロアの昼夜を調整するテクニックも有効。

賛否両論のためか、夜が登場するのはストーリー後半、クリア後ダンジョン30弱のうち7つと一部のみ。6でいう「とぐろ島の神髄」に相当する人気ダンジョン「原始に続く穴」も、昼のみ。

シレン6との違い

以下、シレン6経験者向けに相違点をピックアップ。

逃げゲー寄りのゲームバランス

6と比べて一番の相違点は、ゲームバランス。6は最終盤でも戦闘で敵を処理することができた反面、5は戦闘に頼り過ぎるとジリ貧になってしまう。その要因は、「HP自然回復量の違い」にある。

  • 6のHP自然回復量
    • LV1では、1ターンに1回復
    • LV21以降は、1ターンに3回復。終始移動でHPを十分回復できる。
  • 5のHP自然回復量 → 最大HPが増えるほど、自然回復量が減る
    • HP15では、1ターンに1.5回復。
    • HP200以上になると、2ターンに1回復。

そのため、5の終盤は薬草のHP回復量も貴重。その分、5は「札」の存在もあり6より敵の無力化手段が豊富で、戦闘に頼らずに階段を目指すプレイがしやすい。
加えて夜であれば、先述の「ドコ?カイ段」で階段の位置が特定できるため、毎フロア直行できる。

総じて、5は「戦闘一辺倒では到底クリアできない、アイテムやHPのリソースを総合的に管理するゲームバランス」になっている。

自重しないモンスターテーブル

シレンの風物詩といえば鬼畜モンスターだが、5は6の比ではない。

  • ラビ種
    • 5の象徴。ハット寄せで、シレンと周囲のモンスターを引き寄せる。
    • レベル1,2は部屋内、レベル3,4はフロア内が対象。特にレベル3,4が凶悪で、引き寄せたターンにリンチにされる。
    • 対策が「動かずの盾」「ねだやしの巻物」程度と限られている点が厄介。
      • 出現フロアでは、旅の神クロンに祈りを捧げながら1ターンでも早く階段を目指すことになる。
    • 6に登場した「翁面山伏」は、ラビ種の調整版と言えよう。
  • すいだすゾウ種
    • 5の象徴その2。シレンや自身、隣接モンスターの状態異常を吸い取り、自身を強化する。
    • シレンから倍速、予防、無敵などの良性ステータスも吸い取る点も凶悪。
    • 初期の戦闘力は並だが、複数回吸い取りをされると手に負えなくなる。武器による状態異常が悪手になることもあるため、素手殴りが選択肢になるほど。
      • こいつを一撃で倒しやすくなる点で、「ドレイン特攻」は武器印の中で軍配が上がる。
    • 6の「おかめ面山伏」は、すいだすゾウ種の調整版と言える。
  • ギャザー種
    • シリーズ準レギュラー。通常攻撃以外の効果を2ダメージに変換してしまう。
    • 逃げゲー寄りの5で、戦闘を強要される点が辛い。5の戦闘力は控えめなのが幸い。4では対策必須級の強敵だった。
    • 6で登場したバッター種は、ギャザー種の調整版の位置付け。
  • バグ種
    • 5のみに登場。出現時は必ず寝ているが、隣接したシレンを眠らせる。
    • 撃破時も大あくびで、シレンを眠らせることがある。
    • 意外と攻撃力が高く、起きてる状態でも厄介。
    • 眠っている状態を放置すれば無害だが、モンスターハウスでは普通に起きているため危険。
  • 番外編: タネッコ
    • 持ち込み不可ダンジョンで、数多くのLv1シレンを葬ってきた存在
    • 初心者キラー異名を持つ。ピンチになったらとにかく逃げよう。

それ以外にもドラゴン、戦車、大根、ゲイズ、デブータ、ガイコツ相当が登場。彼等は6にも存在しているが、持ち込みダンジョン「無双の島」のみで出現とモンスターテーブルが限られていた。
5では彼等の出現が自重されておらず、各ダンジョンで猛威を振るう。

探検録がなく、図鑑もネタ気味

シレンにおける重要情報であるモンスターテーブルだが、5ではゲーム内で確認する方法がない。Wiki等で確認をしないと知ることができない反面、危険モンスター出現フロアでは相応の立ち回りが求められる。
また、5の図鑑はとにかくネタに走っている反面、肝心の攻略情報が不十分である点が槍玉に挙げられる。レベルが上がって成長した装備の名前が、賛否両論の対象になることも。。。
ある意味、それが充実していた6自体が革新的だったと言えるだろう。

入門に最適な6, やり込み豊富な5

6の各ダンジョンは、初心者向けに各要素の段階的習得を目標としている側面があったため、全体的に難易度抑えめのデザインだった。

一方、シレン5はある程度の経験者を意識したデザインになっており、ダンジョン数も歴代最多の30程度。人気どころは以下。

  • 原始に続く穴: 定番の持ち込み不可99F。「とぐろ島の神髄」に相当。
  • 運命の地下: 夜ありの持ち込み不可99F
  • 異次元の塔: 15の制限フロアを、自由な組み合わせで攻略。
  • おにぎり穴: 部屋から出ると、その部屋が埋まる。最初から全体マップが見渡せる逃げゲー。
  • 死線の回廊: 目標ターン数以内で99Fクリアを目指す。
  • 無刃の荒野: 通常攻撃縛りの逃げゲー、飛び道具は出現。

そのそれぞれで今まで述べた要素が盛り込まれているので、とにかく1プレイが濃い!

おわりに

以上、1000円で一生遊べる不思議のダンジョン、シレン5の紹介でした。

6はシレン初心者でも遊びやすくデザインされていましたが、逆に5は様々な要素が盛り込まれています。6で神髄をクリアできるレベルのプレイヤーであれば、DLCを待ちつつ5にも挑戦してみる価値があると言えるでしょう!

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